PC & KONSOLERECENZJA

Mafia III

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Trzecia Mafia to gra pełna skrajności, stąd nie dziwi ani rozrzut w ocenach, ani nawet sprzeczne opinie. Z jednej strony mamy tu kapitalne wprowadzenie do nośnej, dobrze skrojonej historii, nieoczywistego bohatera i szalenie interesujące realia lat sześćdziesiątych ubiegłego stulecia. Z drugiej jednak, studio Hangar 13 tak bardzo starało się zrobić sandboxa pełną gębą, który mógłby stanąć w szranki z najbardziej rozpoznawalną konkurencją, że samo strzeliło sobie w stopę. Tak się bowiem składa, że Mafia III to solidna gra akcji, ale już niestety bardzo przeciętna i powtarzalna piaskownica.

Dziwi to trochę, gdy przypomnimy sobie szlak, który pierwsza Mafia wytyczyła, a kontynuacja gruntownie wydeptała. Pamiętam doskonale, że były to tytuły, które nie próbowały rywalizować z GTA – robiły niby to samo, ale inaczej, zdaniem wielu znacznie lepiej, bo stawiały na opowieść, a otwarte miasta, po których można się było rozbijać, były tylko efektowną pocztówką, przerywnikiem, który nie odrywał nas od pasjonującej historii. Dwójka była do tego stopnia skupiona na fabule, że przejażdżki z miejsca na miejsce wydawały się wręcz kompletnie niepotrzebne. Tymczasem najnowsza odsłona w ciągu pierwszych godzin kontynuuje najlepsze tradycje serii, by chwilę później próbować ożenić ogień z wodą i zwartą, trzymającą w ryzach opowieść niepotrzebnie rozbija pierdółkami, które ani nie są ciekawe, ani specjalnie absorbujące.

Ale skoro już chwalimy historię, wypadałoby ją w kilku słowach nakreślić. Wcielamy się w Lincolna Claya, weterana wojny w Wietnamie, a zarazem butnego, czarnoskórego młodzieńca, który najpierw działa, dopiero później próbuje myśleć, co nie zawsze przynosi dobry efekt. W gruncie rzeczy jednak chłopak pozostaje wierny zarówno wpajanym mu zasadom, jak i rodzinie. Kolor skóry nie jest tu zresztą sprawą marginalną, bo kwestie segregacji rasowych i uprzedzeń są w grze bardzo silnie zarysowane. Temat to dość delikatny i w grach najczęściej omijany szerokim łukiem, na szczęście tutaj nie został potraktowany na rympał, bez wyczucia. Łatwo byłoby popaść w skrajność i śmieszność, przedstawiając czarnych wyłącznie w roli ofiar, a białych w charakterze bezwzględnych oprawców. Rzeczywistość jest daleko bardziej skomplikowana, a świat nigdy nie składał się jedynie z czerni i bieli. Twórcy gry nieźle poradzili sobie z odmalowaniem swego uniwersum w wielu odcieniach szarości, za co ogromny plus.

Lincolna poznajemy w chwili, gdy wraca z frontu do rodzinnego New Bordeaux, fikcyjnego miasta, architektonicznie wzorowanego na Nowym Orleanie (nie zabrakło więc charakterystycznej zabudowy oraz rozległych mokradeł). Naszemu bohaterowi nie jest jednak pisany odpoczynek i czas na lizanie wojennych ran, bowiem dość szybko zostaje wplątany w rodzinne porachunki z Haitańczykami, to z kolei prowadzi go do niejakiego Sala Marcano, szefa lokalnej mafii i sprawcy wszystkich przyszłych nieszczęść.

Scenarzyści sięgnęli po najbardziej ograny, a przy okazji najpewniejszy motyw w temacie historii gangsterskich – motyw zemsty. Zemsta zawsze się sprawdza i nie od dziś wiadomo, że najlepiej smakuje podawana na zimno. Zgodnie z tą starą maksymą nasza vendetta jest nie tylko wyjątkowo krwawa i brutalna, ale i metodyczna, przemyślana oraz realizowana “w odcinkach”, tak by wszyscy ponieśli zasłużoną karę, a sprawca całego zamieszania był zmuszony wszystkiemu się przyglądać, czekając w niepewności na swoją kolej.

Niestety po kapitalnym prologu przychodzi rozczarowanie. Kapitalnym, bo wyreżyserowanym niezwykle umiejętnie, a do tego trzymającym nas w ryzach samej historii, nawet kosztem sandboxowej wolności. Po dość długim wstępie rozpoczyna się rozgrywka właściwa i jak się okazuje, gra staje się bardziej zachowawcza, małpując rozwiązania znane z konkurencyjnych tytułów. Żebyśmy się dobrze zrozumieli – zabawa nadal wciąga i szalenie bawi, przynajmniej tak długo, jak odkrywamy nowe. “Nowe” szybko jednak zastępuje “rutyna”, bo chęć rozciągnięcia kampanii na kilkadziesiąt godzin zemściła się tym, że zaczynamy gonić w piętkę i robić ciągle to samo (a schemat zadań “przynieś, podaj, pozamiataj” jest tutaj wyjątkowo silnie odczuwalny). Co gorsza, te wszystkie powtarzalne aktywności nie mają jedynie charakteru opcjonalnego – większość z nich jest obligatoryjna, bo są warunkiem do przejmowania kontroli w kolejnych dzielnicach i odstrzelenia kolejnego ważniaka na naszej liście, co z kolei pozwala pchnąć fabułę do przodu i zająć się kolejnym fragmentem miasta. Powtórzyć, zapętlić.

Tyle dobrze, że jak już musimy biegać po mieście, siejąc popłoch na ulicach, sekwencje związane z pościgami bądź wymianą ognia okazują bardzo mięsiste. Asortyment narzędzi zagłady wydaje się wystarczający, a moc poszczególnych pukawek i różnice między nimi oddano rewelacyjnie. System osłon również działa jak należy, a przeciwnik, choć tytanem intelektu nie jest (jeśli zdecydujemy się na wariant skradankowy i cichą eliminację, wróg okazuje się wręcz astronomicznie głupi), również skwapliwie zeń korzysta. Podobnie dużą frajdę odczuwamy, siadając za kółkiem. Co prawda te stare, amerykańskie landary nieco za bardzo pływają i bujają się na zakrętach (łatwo stracić panowanie nad wozem), ale można się do tego przyzwyczaić. Generalnie sekcje piesze i jeżdżone zrealizowano bardzo solidnie, co niewątpliwie cieszy, skoro już jesteśmy skazani na ciągłe powtarzanie tego samego.

Kwestie techniczne to kolejny problem. Oprawa produkcji jest bardzo nierówna. Gra przyciąga wzrok drobnymi smaczkami, jak oślepiające, odbijające się w mokrym asfalcie słońce, gęsta mgła leniwie snująca się nad mokradłami czy niektóre najbardziej charakterystyczne miejscówki, które zaprojektowano pod kątem określonych misji fabularnych i czuć w tym wiele serca i talentu. Nie brakuje tu momentów, które sprawiają, że przystaniemy, by przez chwilę nacieszyć oko. Z drugiej jednak całokształt nie poraża, a momentami można wręcz odnieść wrażenie, że gra prezentuje się gorzej niż część druga, mająca już kilka wiosen na karku.

Litościwie pominę problemy z optymalizacją edycji pecetowej, bo na szczęście w testowanej przeze mnie wersji na PS4 podobnych sensacji nie odnotowałem (poza kilkoma sytuacjami, gdy animacja lekko zwolniła, ale to szczegół). Trzeba jednak wspomnieć o najrozmaitszych błędach, które w tytule tej klasy nie mają prawa bytu, zwłaszcza że większość powinna być wyłapana na etapie przedpremierowych testów. Fizyka raz za razem bierze sobie wolne, więc lewitujące przedmioty czy samochody blokujące się na krzaku czy bramie wjazdowej są dość częstym widokiem, podobnie jak modele postaci wchodzące w zbyt bliską interakcję z jakąś ścianą. Czasem coś zniknie, czasem ktoś teleportuje się o dwa-trzy metry dalej, kiedy indziej jakieś ustrojstwo spadnie prosto z nieba na naszą głowę. NPC to też debile pierwszej wody, niejednokrotnie gubią się jak dzieci we mgle, kiedy przyjdzie im przerwać aktualną czynność i zareagować na konkretną sytuację. Dreptanie w miejscu czy wręcz uporczywe próby wbiegnięcia w ceglany mur nie są tu niczym dziwnym, serio. Ewidentnie zabrakło czasu na ostatnie szlify i eliminację podobnych baboli.

Trudno więc ostatecznie polecić ten tytuł, przynajmniej w wersji premierowej i w pełnej cenie. Za jakiś czas, gdy zostanie odpowiednio załatana, a sama gra wyląduje w koszyku z przecenami (co niewątpliwie nastąpi, i to prędzej niż później), będzie warto dać jej szansę, choćby dla genialnego wprowadzenia, kilku naprawdę dobrze napisanych misji, wyjątkowo mięsistych strzelanin i kapitalnego klimatu lat sześćdziesiątych. Te rzeczy się twórcom udały; paradoksalnie wyłożyli się na elementach podstawowych, wydawałoby się prostszych w realizacji. Cóż, bywa i tak.


Tagi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button
Close
Close