ARTYKUŁPC & KONSOLE

Wyzwanie ostateczne

Icewind Dale EE solo, 1lvl, Serce Furii

Lubię wyzwania w grach – zapewne dlatego ciągnie mnie do StarCraft II po tylu latach, a wszystkie produkcje przechodzę praktycznie od razu na najwyższych poziomach trudności. Od pewnego czasu miałem zaś coraz większą chęć do ponownego przejścia Icewind Dale. Korzystając z tego, że jakiś czas temu kupiłem Enhanced Edition tego kultowego tytułu, postanowiłem ponownie sprostać wyzwaniu ostatecznemu.

Czym jest to wyzwanie? Ot przejście gry pojedynczą postacią, zamiast całą drużyną awanturników. Świeżą oczywiście, na 1 poziomie doświadczenia – żadnego importowania. I co najważniejsze, w trybie Serca Furii. Tryb ten stanowi największe możliwe ustawienie i był wprowadzony wraz z dodatkiem Serce Zimy celem dodania wyzwania dla wysokopoziomowych drużyn. Przeciwnicy biją dwa razy więcej obrażeń, posiadają ponad trzykrotnie więcej punktów wytrzymałości, mają klasę pancerza na poziomie -11 i lepszą, -5 do THAC0, świetne rzuty obronne…. słowem: byle goblin jest terminatorem zdolnym wyciąć połowę Faerunu.

Odpowiednia ścieżka muzyczna 😉

Wyzwaniu podołałem w oryginalnej wersji gry, ale Enhanced Edition trochę pozmieniało w tak dobrze znanej mi produkcji. Beamdog wprowadziło sporo nowych klas, przedmiotów oraz czarów i te ostatnie z pewnością wpłynęły na oryginalny balans. Ale o tym za chwilę.

Do wyzwania podszedłem tradycyjnie, uznając że potęga przyzywanych stworów będzie podstawą przez znaczną część gry. Dlatego stworzyłem maga/kleryka/wojownika – kleryk będzie przydatny przez całą grę, ale szczególnie pozwoli przeżyć pierwsze lokacje. Mag dłuuuugo będzie na poboczu – tak naprawdę nawet Orrick Szaryz Kuldahar się nie przyda, bo 90% przydatnych zaklęć znajdę po prostu przetrząsając kolejne lochy. Ale kiedy już dorwę się do wysokopoziomowych czarów, zacznie się zabawa. Wojownik dodaje HP, może mieć niestety tylko dwie gwiazdki specjalizacji w broni i ogólnie jest po to, aby po rzuceniu kilku buffów móc naparzać przeciwników z flanki cepem czy innym młotem.

Na co komu charyzma?

Easthaven i Kuldahar

Easthaven zaczyna się dość spokojnie. Ot wykonuję kilka prostych zadań: robię za kuriera pomiędzy rybakiem Jhonenem, a Elisią, przynoszę wino do lokalnego pijaczyny i zabijam żuki w piwnicy. Te ostatnie są teoretycznie nieszkodliwe – o ile trzyma się dystans. Podejdźcie za blisko i taki żuczek może bohatera posłać do piachu. Upewniam się więc, że jestem poza zasięgiem nieruchomego oblicza apokalipsy i zajmuję się czymś innym w świecie realnym, co jakiś czas powracając, aby zmienić cel. Trwa to trochę czasu, ale to wszystko razem daje całkiem sporo początkowego doświadczenia. Następne są gobliny. Szkoły są dwie: albo bierze się broń zasięgową i biega w kółko wokół nierówności terenowych, licząc na wyrzucenie krytyka (bo wszystko inne to pudło) albo przygotowuje zaklęcia. Pierwsza opcja działa, ale potrafi zająć nawet 20-30 minut na pokonanie jednego goblina. Druga opcja zakłada zapamiętanie tylu Magicznych Kamieni, Zmiennobarwnych Kul i Magicznych Pocisków ile się da – powinno wystarczyć, aby przy odrobinie biegania zabić jednego stwora. Jeśli ten jakoś to przeżyje, jest spora szansa, że będzie akurat ogłuszony, więc można dobić tym, co ma się akurat pod ręką. Większym wyzwaniem jest wilk uwięziony w jednym z warsztatów – na szczęście można go „wyciągnąć” z budynku i robić to samo, co z goblinami – tyle, że tutaj trochę bardziej trzeba liczyć na szczęście w rzutach kością. Po tym wszystkim, tuz przed ruszeniem do okolicznej jaskini mam poziom kapłana pozwalający na przywołanie szkieletorów i innych nieumarłych.

Animacja Martwego jest tym, co będzie teraz motywem przewodnim aż do Oka Smoka. Po przybyciu w nowe miejsce natychmiast rzucam nowy ulubiony czar i wysyłam zgraję przodem. Nie zadają oni wielu obrażeń, ale mają jedną przewagę nad moim bohaterem: mogą przyjąć naprawdę sporo na klatę i jak zginą, nikt po nich nie zapłacze. Moim zadaniem jest buffowanie z tyłu i bicie przeciwników skupionych na moich nieumarłych. Problemem są ogry w ostatniej części jaskini – 8-10 orków i 4 ogry to problem, który wymaga… ucieczki poza jaskinię jak tylko ilość przywołańców niebezpiecznie spada. Poza lokacją szybko zapisuję, odpoczywam i natychmiast wpadam z powrotem do jaskini. W Icewind Dale Enhanced Edition przeciwnicy mogą podążyć za graczem, a w zależności od długości odpoczynku, mogą być akurat tuż przy wejściu lub zresetować się do domyślnej pozycji. Nawet w tym ostatnim przypadku, samo wejście do lokacji aktywuje wrogie AI i ogry od razu są w marszu do mojej postaci – wystarcza jednak czasu na spokojne przywołanie nowego nieumarłego zastępu. Powtarzam proces do skutku.

Zbieram doświadczenie i zabieram się z ekspedycją, a następnie wpadam do Kuldahar na czele mojej osobistej gwardii nieumarłych. Szantażuję właściciela oberży znalezionym pierścieniem, kupuję kilka czarów od raczej bezużytecznego Orricka i dostaję zadanie od Arundela. Wyprawa do Doliny Cieni przebiega dokładnie tak samo, jak wszystko do tej pory – przywołańce tankują damage, ja buffuję i biję z flanki. Finezji w tym nie ma, cóż poradzić – jestem za słaby, aby nawet z buffami poradzić sobie z niektórymi przeciwnikami w Dolinie. Problemem są też wszelkie zjawy, ghule i im podobne, które potrafią unieruchomić postać – a wszelkie tego typu efekty (chaos, otępienie umysłowe, unieruchomienie itp). oznacza w praktyce zgon. Trzymam się więc za kohortami szkieletów, mając oko na co wredniejszych przeciwników, aby przypadkiem nie zwrócili na mnie swojej uwagi.

Każdorazowe przyzywanie „ekipy łomotu” trochę trwa, ale jest warte trudu

Wszystko idzie sprawnie aż do Świątyni Zapomnianego Boga. Tutaj bowiem olbrzymi strażnicy i kapłani są na tyle mocni, że same szkielety i zombie nie wystarczają na zbyt długo. Na szczęście na tym etapie mam nowych ulubionych pomocników: powitajcie Powietrznego Sługę. Stwór niewrażliwy na niemagiczną broń, który może tankować w razie potrzeby, a do tego bije znacznie mocniej ode mnie. Grupa może rozwalić Żelaznego Golema i niemal dowolnego innego late-game’owego potwora bez większych problemów, szczególnie z błogosławieństwami i wsparciem ofensywnym mojej postaci.

Smocze Oko

Powietrzni Słudzy mają jednak jeden problem: ich przywołanie trochę trwa. Przybywając do Smoczego Oka jestem więc zmuszony od razu łyknąć miksturę niewidzialności, ulokować się poza zasięgiem wzroku trolli i dopiero zacząć przyzywanie. Pierwszy poziom lochów zwiedzam pod ochroną Sanktuarium szukając miejsca, gdzie nie będę natychmiast widoczny – znajduję takowe… przy przejściu na drugi poziom. Cóż, niech i tak będzie. Przywołuję sługi i rozpoczynam rzeź, która tak na dobrą sprawę trwa aż do starcia z głównym bossem lokacji, Yxunomei.

Yxunomei chyba nie spodziewała się takiej walki

Starcie to jest o tyle nieprzyjemne, że jak tylko otworzy się wrota do jej leża dzieje się kilka rzeczy. Droga ucieczki jest zamykana, wszyscy przeciwnicy są już wkurzeni przy drzwiach, a sama Yxunomei z jakiegoś powodu również jest już w stanie bojowym. Żadnej rozmowy, prób negocjacji i wyłuszczenia lore – cóż, nie robi mi to różnicy, w końcu to nie moje pierwsze przejście Icewind Dale. W wąskim przejściu przywołuję zastępy nieumarłych wspieranych innymi sługami, a na tyły wrogów sprowadzam Eksplodujące Czaszki i Kule Ognia. Swoją drogą, ilość obrażeń jakie zadają te czaszki jest absolutnie absurdalna. Po przerzedzeniu legionów wroga sięgam po nowego asa w rękawie – przywołuję Pit Fienda! Oczywiście wcześniej nakładam Ochronę Przed Złem, aby przypadkiem diabeł nie wziął mnie na ząb. Ku mojemu miłemu zaskoczeniu, Pit Fiend samodzielnie ubija Yxunomei i jej przydupasów, którzy nie byli w stanie nawet poważnie go zranić Następnie spogląda na mnie złym okiem. Wygląda wręcz na rozczarowanego.

Odcięta Dłoń i Głębia Dorna

Odcięta Dłoń to bułka z masłem, co trochę mnie boli bo to lokacja, do której mam wielki sentyment. W całej dawnej fortecy elfów z północy znajdzie się może garstka stworów mogących w ogóle zranić moich Powietrznych Sługusów, każdy poziom więc ogranicza się do przyzwania tychże i podziwiania widoków. Prościzna, która trwa dosłownie cały czas. Przybywam do Larrela, porządkując nieco jego myśli i udaję się do Głębi Dorna.

Yup, łatwizna.

Początkowo idzie jak po maśle – Ettiny, Mykonidy i Orogi nie są w stanie sprostać moim sługom, przeczesuję więc jaskinie przed krasnoludzkim kompleksem bez problemów. Gorzej jest dalej – pilnie strzeżone przejście do miasta jest niezłym wyzwaniem. Nie tylko za sprawą liczebności wrogów, ale ich elitarności – co jak co, ale z drowimi najemnikami nie jest łatwo. Tutaj też po raz pierwszy odkrywam nowe AI, które ignoruje wszystko i wszystkich, aby tylko dowalić mojej osobie. Sprawia to, że częściej jestem zmuszony ukryć się w Sanktuarium lub korzystać z niewidzialności. Również moje sługi okazują się być śmiertelne. Na szczęście przyzywanie demonów i diabłów działa całkiem dobrze jako broń ostateczna, po zastosowaniu której można się po cichu oddalić i przysłuchiwać z daleka odgłosom walki i przerażenia. Wkrótce w moich rękach jest pierwsza z sześciu odznak i wkraczam głębiej w starożytne terytorium krasnoludów.

To był szturm godny opowieści Vola!

Lodowiec Ząb Wielkiego Gada wprowadza na arenę Salamandry w ich lodowej odmianie. To dość nieprzyjemna zgraja, samo przebywanie obok nich zadaje obrażenia od zimna, co ma też niebagatelny wpływ na przywoływane potwory. Czuć wyraźnie, że poziom trudności rośnie i dotychczasowe sztuczki zaczynają powoli tracić na skuteczności. Zamiast więc eliminować całą mapę za pomocą jednej grupy Powietrznych Sług, jestem zmuszony dzielić lokację na grupy wrogów, pomiędzy którymi konieczne są odpoczynki i kolejne przyzwania. Koniec końców, wszystko się sprowadza do przyzwania pierwszego mięsa armatniego, zmiękczenia przeciwników obszarówkami, a następnie rzucenie do akcji kolejnych przywołanych stworów i wkroczenie do bitwy osobiście. Jeśli wszystko idzie poprawnie, jestem w stanie wyczyścić nawet połowę mapy, ale i tak częstsze odpoczynki są wskazane. Zdobywam kolejną odznakę, uwalniam niewolników, napawam się widokiem wykutej w zimnym kamieniu świątyni i schodzę do Niższej Głębi Dorna.

Ta gra nadal wygląda magicznie

Od razu powitał mnie duch, którego zupełnie nie kojarzyłem. Jak się okazuje, jest to jedna z nowości – a w zasadzie quest, który był planowany w oryginalnej grze, ale został wycięty tuż przed premierą. Nieumarły duch paladyna nie polubił się z moim neutralnym złym bohaterem i nawiedzał go jeszcze kilkakrotnie. Czyszczę okolicę, schodzę do svirfneblinów i wychodzę dalej czyszcząc okolicę z nieumarlych i salamander. Następnie przechodzę do dzielnicy artystów i zastanawiam się, dlaczego nie triggerują się umbrowe kolosy w okolicy pewnego domu – dopiero później odkrywam, że do ich striggerowania i zdobycia mocnego miecza potrzeba… wypełnić sporo dodatkowych warunków. Cóż, wiedzę tę zdobywam po zabiciu Nyma, kiedy jest już zdecydowanie za późno. Wybieram się więc do Malavona, gdzie spędzam dobrą godzinę próbując pokonać szalonego drowiego czarodzieja. Malavon rzucana starcie Rozproszenie Magii, ma na usługach dwa Żelazne Golemy ze sporą grupą Umbrowych Kolosów, a do tego prawdziwy Malavon pojawia się wraz z obstawą dopiero po pokonaniu jego klona. Słowem: jest srogo. W końcowej fazie walki rzucam na siebie Santkuarium po zebraniu uwagi kilku niemilców, których sprowadzam do walczącego z Golemami Pit Fienda. Samemu zaś udałem się w poszukiwaniu Malavona i – wzmocniony wszystkimi możliwymi buffami – kładę kres jego ambicjom. Jedna z najtrudniejszych walk aż do wielkiego finału za mną.

Ciekawostka: po pokonaniu Marketha znajduję księgę o konstrukcji golemów. Okazuje się, że to jedna z nowości, za pomocą której mogłem obrócić kreacje drowiego czarownika przeciwko niemu samemu. Duh!

To tylko część tutejszej armii

W porównaniu z drowem, reszta jest łatwiejsza. No dobra, za wyjątkiem armii Ognistych Gigantów, Salamander, Żywiołaków i kilku innych osobników od Panny Ilmadii. Kilku z przeciwników posiada niestety tę paskudną manierę ścigania mojej postaci zamiast skupianiu się na przywołanej osobistej gwardii, co zmusza mnie do kilku kolejnych Sanktuariów. Kilka razy również uciekam…. znaczy, oddalam się w tempie jednostajnie przyspieszonym w kierunku z góry desygnowanej lokalizacji, aby szybko odpocząć i wrócić do czekającej hordy. Na szczęście pod wpływem Sanktuarium można spokojnie rzucać zaklęcia przywołujące bez obaw o zniszczenie ochrony, co też niecnie wykorzystuję. Niepokojące jest również to, że przeciwnicy zaczynają coraz częściej zauważać, że ich biję po plecach lub nerkach i zwracają na mnie niepożądaną uwagę. Po kilku odpoczynkach i całej hordzie przyzwanych szkieletów i innych bestiach, Panna Ilmadia i jej armia są tylko wspomnieniem. Pozostali oficerowie padają bez większych problemów, pozostaje więc wpaść z wizytą do Poquelina.

To jeden z tych momentów, kiedy panicznie biegam wokół przeciwników modląc się, aby nie walnęli z krytyka w szczepionkę

Szybka wycieczka do Lonelywood

Zanim to jednak nastąpi powracam do Kuldahar i wyprawiam się z pewnym szamanem barbarzyńców do dalekiego Lonelywood. Jestem tam z dwóch powodów: primo, brakuje mi jeszcze 3 poziomów do 30 poziomu maga (klerykiem i wojownikiem mam już 30), a dodatek Serce Zimy rzuca w gracza doświadczeniem w ilościach absurdalnych; secundo, mogę znaleźć tutaj kilka przydatnych artefaktów i zaklęć. W końcu na coś te 300.000 sztuk złota zalegające w ekwipunku trzeba wydać, co nie? Co ciekawe, druga najsroższa walka po Malavonie, następuje na wyspie kurhanów – i nie, nie jest to nic z tego, o czym pomyśleliście. Otóż sponiewierał mnie… duch strażniczy pod postacią potężnego niedźwiedzia polarnego i jego pobratymcy. Serio, przez całe to wyzwanie ani razu nie byłem tak blisko wykorzystania niemal całego arsenału czarów. Walka trwała dobrych kilkanaście minut i z przerażeniem obserwowałem jak wszystko, co przywołuję zostaje błyskawicznie zmasakrowane przez niedźwiedzie-widma. Do tego duchy miały sporą odporność na magię i niewrażliwość na wszelkie ogłuszenia i czary pokroju Słowo Mocy: Beznadzieja. Na szczęście miałem na sobie buty szybkości i mogłem cały czas utrzymywać bezpieczną odległość od bestii. Najśmieszniejsze w tym jest to, że ostatni, zabójczy cios zadał… przywołany ognisty żuk. Całe 4 punkty obrażeń.

Po kilku buffach

W końcu powracam do Kuldahar i wybieram się do Poquelina. Walka w Niższej Głębi Dorna jest prosta i nawet nie zdążyłem się rozgrzać, kiedy tchórz teleportował się razem ze mną do Easthaven. Tym samym zataczam piękno koło i powracam do miejsca, od którego wszystko się zaczęło. Zajmuję się krążącymi po okolicy Cyklopami, zdobywam od Everarda sposób na przejście do środka świątyni, zabijam wiecznie pompatycznego Pomaba i ruszam na Poqu…. Belhifeta.

Finał

To nie jest prosta walka, oj nie. Diabeł na dzień dobry rzuca Rozproszenie Magii, a obok siebie ma dwójkę wrednych demonów średniego szczebla oraz dwa Żelazne Golemy. I wierzcie mi, golemy są mniejszym problemem. Natychmiast po rozpoczęciu walki odbiegam od towarzystwa, łykając miksturę przyspieszenia. Następnie biegam w kółko wokół areny (pośrodku jest pełno paskudnych pułapek, w tym takich rozpraszających wszelką magię), aktywując Sekwencer z kilkoma ochronnymi zaklęciami (Lustrzane Odbicie, Kamienna Skóra), a następnie rzucam Ochronę przed Magią i Tarczę Entropii. Trwa to chwilę, a muszę bardzo uważać, aby nie zostać trafionym przez Curnogona – pojedyncze trafienie to szansa bowiem na otrzymanie krwawiącej rany, a krwawiąca rana w praktyce uniemożliwia rzucanie zaklęć. Brak możliwości rzucania zaklęć to w zasadzie koniec zabawy. Przyzywam grupę najsłabszych stworów jaką mam zapisaną w księdze, a następnie torpeduję środek lokacji Zabójczymi Chmurami, Podpalającymi Chmurami oraz chyba pięcioma Nawałnicami Kwasu. Kwas to najlepsze narzędzie, w ten sposób jestem w stanie zadawać obrażenia wszystkim (poza Belhifetem) przeciwnikom. Staram się biegać wokół areny tak, aby utrzymać ich w zasięgu „rażenia” mojego toksycznego arsenału, a następnie zaczynam przyzywanie i buffowanie, tym samym przygotowując się do włączenia do walki. Curnogony padają od mojej armii, ale Golemy nadal są obecne na scenie – na szczęście mocno już poobijane. Słuszny Gniew Wiernych jest świetnym wsparciem kiedy samodzielnie wykańczam Golemy, mając cały czas gotowe Warunkowanie z kolejną warstwą ochronnej magii. W końcu zostaje sam Belhifet na arenie i ja z resztkami mojej armii. Buffuję się jeszcze trochę, przyzywam wszystko co mam i zakradam się do przeciwnika, co rundę upewniając się, że nie zmienia on celu. Diabeł nie tylko bije baaaardzo mocno, ale jeszcze sprowadza chorobę na atakowanego, co jest czymś zdecydowanie niepotrzebnym. Na szczęście zapas mikstur zgromadzonych przez całą przygodę wystarczyłby na uzdrowienie całego miasta. Po długim starciu, osobnik posiadający 1130 HP, -12 AC, -12 THAC0, mający 4 ataki na rundę i 25 Siły pada pokonany i zostaje odesłany z powrotem do Dziewięciu Piekieł.

Ostatnie chwile Belhifeta na tym planie materialnym. Byłem nieco zestresowany, aby przypadkiem czymś nie oberwać.
Won do piekła!

Wyzwanie ukończone. Ponownie! 😉

Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close