PC & KONSOLEZAPOWIEDŹ

GTFO

Mija miesiąc odkąd produkcja 10 Chambers Collective trafiła do programu Early Access na Steamie. Nasza ekipa Nerdomancerów spędziła dobrych kilka godzin próbując przebyć pierwsze udostępnione poziomy gry – i wiemy mniej więcej co już gra całkiem dobrze, a co wymaga szeregu stabilnych aktualizacji.

Czym jest w ogóle produkcja nazwana malowniczo GTFO? W skrócie to co-opowy tytuł mieszający w sobie elementy typowego shootera ze skradanką w sosie horroru science-fiction. Grupa złożona z maksymalnie czterech graczy jest „zrzucana” do zróżnicowanych pomieszczeń, których wspólnym mianownikiem jest to, że jest w nich ciemno i pełno w nich wrogich form życia.

GTFO or die trying

Gracze muszą współpracować, aby zrealizować cel nadrzędny danej misji – po drodze odnajdując kolejne klucze i sprawdzając, dokąd w ogóle muszą się udać za pomocą rozsianych po mapie terminali. Wiedza o tym, że poszukiwany obiekt znajduje się w Zone 42 jest cenna, ale równie przydatne jest uprzednie sprawdzenie czy drzwi doń prowadzące nie wymagają przypadkiem klucza z totalnie innej sekcji poziomu. Przydatne jest też sprawdzenie na terminalu, czy w obecnie odwiedzanej strefie nie znajdują się przydatne przedmioty takie jak paczki z amunicją, czy apteczki. A kiedy już uda się namierzyć wszystko, co potrzebne, trzeba jeszcze pamiętać o jednym: przeżyciu i powrocie na powierzchnię.

Tym celem gracze korzystają z szeregu broni i narzędzi. Tych dostępnych w obecnym buildzie gry jest kilka, które z grubsza można podzielić na karabinki automatyczne lub pół-automatyczne oraz shotguny i pistolety. Do tego dochodzi broń biała, przydatna do prób eliminacji poszczególnych wrogów bez robienia hałasu na cały poziom oraz rozmaite narzędzia. Te mogą mieć formę różnorakich wieżyczek, wyrzutni pianki utwardzającej drzwi lub spowalniającej wrogów, czy też sensora ruchu mocno przywodzącego na myśl podobny sprzęt z Alien vs Predator.

Ten cały arsenał ma jedną rzecz wspólną: zawsze mało do niego amunicji. Od samego początku zasoby są mocno ograniczone i wystarczy chwila nieuwagi, jedna niepotrzebna albo źle przeprowadzona walka, aby mieć przed sobą wizję konieczności przebycia kolejnych mrocznych pomieszczeń bez amunicji albo innych środków. I o ile rozkład pomieszczeń w danym wyzwaniu jest zawsze taki sam, o tyle wszelakie potencjalne skrzynki z przydatnymi przedmiotami są rozstawiane w uprzednio zdefiniowanych miejscach i ich zawartość jest losowa. Można więc mieć po prostu pecha i nie trafić na żadną paczkę z amunicją, ale za to dosłownie pływać w glow stickach.

Blood & gore

Sami przeciwnicy są jakimiś dziwnymi horrorami, które z grubsza można podzielić na „statyczne/śpiące” oraz „patrolujące”. Te pierwsze reagują na hałas i ruch, acz można się wokół nich przekradać albo eliminować po cichu, jeśli akurat nadarzy się ku temu okazja. Drugi typ aktywnie patroluje okolicę i posiada często dodatkowe zdolności, przez co napotkanie takowego na drodze to zawsze okazja dla zespołu do wspólnego główkowania nad sytuacją i poważnym zastanawianiem się, czy nie lepiej pójść inną drogą. Rodzajów potworów nie ma zbyt wiele, ale wierzcie mi: jeśli już jakaś grupa się obudzi z tego albo innego powodu, zaczyna się dziać prawdziwe piekło. Bez odpowiedniej współpracy, wykorzystywania terenu i przytomności umysłu przeżycie granicy z cudem.

W praktyce, mechanika rozgrywki działa, ma to wszystko ręce i nogi, a klimat horroru jest wyczuwalny i początkowo naprawdę ciśnienie potrafi skoczyć kiedy człowiek próbuje przekraść się z miejsca na miejsce w jednym kawałku. Wyśrubowany poziom trudności sprawia, że nawet zaliczenie pierwszej misji potrafi być zadaniem wymagającym wielu prób. Kiedy jednak pierwsze wrażenie mija, a gracz lepiej orientuje się w mechanice na jaw wychodzą oczywiste braki. Można wśród nich wymienić m.in. absolutny brak jakiejkolwiek progresji postaci czy nagrodzenia graczy za włożony trud – jeśli jesteście kimś, kto liczy że gra będzie wynagradzała chociażby zaliczenie misji i poklepie Was po plecach, to GTFO nie uraczy Was nawet jednym tekstem. To z pewnością przyjdzie w następnych aktualizacjach, podobnie jak nowe mapy i ich większa różnorodność – acz i tak gra wygląda całkiem dobrze jak na produkcję ważącą zaledwie 3GB.

Tym co drażni mnie bardziej jest to, że często gracze są zmuszani do wyboru jednej jedynej ścieżki. Robiąc tę samą misję zawsze cel będzie w tej samej sekcji mapy, te same drzwi będą zamknięte – różnić będzie się tylko dokładna lokalizacja kluczy, przeciwników oraz zawartość skrzynek i szafek. A że część drzwi podłączona jest do alarmu, po prostu walka jest nieunikniona. Brakuje jakiejś opcji obejścia alarmu, wykorzystania terminalu do czegoś więcej niż wpisania jednego „query” w konsoli, czy też np. podjęcia ryzyka przebicia się przez jakieś zaryglowane drzwi lub nadwyrężoną ścianę za pomocą młotów ryzykując narobienie sporego hałasu.

Przez pierwszy miesiąc gra otrzymała jedną, malutką aktualizacje która nie wpłynęła znaczącą na samą rozgrywkę. Wiadomo, że na solidną optymalizację przyjdzie jeszcze czas i gra nadal jest daleka od wersji 1.0. Oczywiście nikt też nie oczekiwał, że przez okres świąteczno-norowoczny coś się dużego pojawi. Najbliższe miesiące pokażą, jak będzie wyglądać przyszłość GTFO – albo niewielkiej polskiej ekipie uda się pójść za ciosem i sporą ilością pozytywnych recenzji, albo liczba grających zacznie się wykrwawiać.

Wrażenia z rozgrywki by OldUpa:

Wbrew pozorom na rynku niewiele jest naprawdę dobrych gier kooperacyjnych. Jasne, od czasu do czasu pojawiają się na horyzoncie dobrze zapowiadające się tytuły, które niestety nie nie potrafią sprostać oczekiwaniom, a które zazwyczaj nie są też w stanie wytrzymać próby czasu. Pamiętacie krótki żywot Evolve, które zajaśniało i zachwycało jeszcze przed premierą, a zgasło bodaj w ciągu kilkunastu dni po premierze? Albo całkiem klimatyczny Deathwing, który okazał się jedynie pełną niedociągnięć wydmuszką, więc nudził się po paru misjach. Obie te gry grzeszyły na dwóch płaszczyznach – po pierwsze nie oferowały sensownego progresu, po drugie były wręcz przeraźliwie powtarzalne. Niestety, ale GTFO na tym etapie cierpi na obie te przypadłości, ale to nie znaczy, że jest to gra skazana na niepowodzenie. Wręcz przeciwnie, członkowie studia 10 Chambers Collective byli wcześniej zaangażowani w prace nad znakomitym PayDay, a to przecież jedna z najciekawszych i wciąż żywych gier kooperacyjnych. 

Jeżeli tylko zapowiedzi zamienią się w rzeczywistość, to w pełnej wersji możemy spodziewać się między innymi bardziej urozmaiconego poziomu trudności, personalizacji i rozwoju postaci, masy nowego sprzętu, który również będzie miał swój system upgrade’dów. Czeka nas także większa i bardziej urozmaicona  paleta przeciwników, map etc. etc. A skoro już na tym etapie potrafiliśmy się świetnie bawić przez wiele godzin, to być może GTFO dołączy do grona takich tytułów jak Left 4 Dead, Dying Light czy też znakomity Vermintide, no i podbije nam jeszcze bardziej ilość godzin spędzonych w wirtualnych światach. 

Kilka słów od Kamikaze:

Ta gra jest trudna. I to bardzo. Nie jestem pewien czy na rynku istnieje na tą chwilę inna produkcja, w której liczyłoby się aż tak mocne zgranie zespołu. Rozgrywki w trybie “random” na razie tutaj nie widzę, bez dobrej i skoordynowanej współpracy nie ma czego tutaj szukać.

Powiem szczerze, że jest to jeden z lepiej dopracowanych Early Accessów pod względem stabilności i grafiki na tym etapie rozwoju w jaki dane było mi zagrać – z przeciwników podczas walki dosłownie odpada mięso, jest krwawo i klimatycznie, nic tylko więc czekać na dalsze update’y!

Tagi

Dodaj komentarz

Back to top button
Close
Close